… aber “Ich will doch nur spielen” … #opco11

Ja huch? Kaum versieht man es sich, ist auch schon Pfingsten gelaufen und der #opco11 in seiner 7. Woche. Das Motto der Woche “Müssen wir wieder spielen lernen? Game-based learning.” Und eine kleine – aber feine – Assoziationsaufgabe wurde (s. Folie 41 der eingebetteten slide-share Präse) von der (einen) Referentin gleich mitgeliefert.

Und da ich ja einige Tage pausiert hatte, handelt es sich bei solch einer Assoziationsaufgabe just um den richtigen (Wieder-)Einstieg für mich. Und um es gleich einmal auf den Punkt zu bringen:

Ich hatte (und habe) ein gespaltenes Verhältnis zum Thema spielen. Da gibt es das Spielen A, das ich suche, aber eigentlich nicht wirklich als spielen bezeichnen möchte, da es mich an das Spielen B erinnert, … das ich scheue wie der sprichwörtliche Teufel das Weihwasser. Lasst euch zur Verdeutlichung mit ein paar Beispielen versorgen.

Beispiel 1: Ballspiele.
Die Ballspiele meiner Kindheit lassen sich wohl am ehesten in den Gegensatz Softball vs. Tennis gießen. Boris Becker war gerade hip, also möglichst zu siegen – und damit den anderen zum Verlierer zu machen. Beim Softball ging es eher darum, gemeinsam den Ball so oft wie möglich hin und her zu spielen. Das Gemeinschaftsergebnis – sprich die höchste gemeinsam erreichte Punktezahl – wurde hier als erstrebenswert angesehen,… wohl auch der Grund, warum alle lieber Tennis spielen wollten? Wie ihr euch denken könnt: Ich habe heute noch Vorbehalte gegen Tennis.

Was ziehst Du vor? Und warum? Softball (entspricht heutzutage wohl Badmington) (Spiel A) … oder Tennis? (entspricht heute was?) (Spiel B)

Beispiel 2: Karten- und sonstige Gesellschaftsspiele.
Erinnert mich nicht! Der einzige Aspekt, der mich bei Kartenspielen erheiterte (und immer noch erheitert) ist derjenige, dass verschiedene Gruppierungen nach leicht unterschiedlichen Regeln spielen. Interessant zu beobachten ist nun, wenn ein Grüppchen sich zusammenfindet, das nicht ganz genau die gleichen Regeln befolgt. So z.B. der eine berechnet ein Ass beim Rommée beim Auslegen als 1, der andere als 11.

Gesellschaftsspiele sind für mich lediglich dann interessant, wenn sie als Hintergrundgeräusch für kommunikativen Austausch der Spieler über das Leben an sich, den Tod oder sonstige Kleinigkeiten dient. Sobald das Spiel um des Spieles willen gespielt wird, finde ich das ganz und gar nicht mehr lustig.

Spiel A wäre hier also ein Austausch, der durch ein leichtes Siedlern im Hintergrund untermalt ist, Spiel B das Rommée um des Rommée willen.

Beispiel 3: Online/Computer-Spiele.
Ich würde lügen, behauptete ich, ich sei dagegen ganz und gar unanfällig. Es gibt zumindest zwei Ausnahmen an Online bzw. Computer-Spielen, denen ich – zumindest eine kurze Zeit – anheim gefallen bin. Zunächst das gute alte Pac-Man. So alt wie einfach wie … gut. Auch hier geht es irgendwie um Punkte. Genau wie oben beim Softball. Nur scheffelt man die hier alleine. Aber das ist lange her. Nicht so lange her ist meine Leidenschaft – ich wage es gar nicht zuzugeben – für FarmVille. Das war 2009… und ich hatte darüber schon in meinem Vorgänger-Blog hier berichtet. Aber auch FarmVille war irgendwann irgendwie out für mich. Vielleicht kann ich irgendwie einfach nicht spielen??

Beispiel 4: Das Leben und der ganze Rest.
Ja. Das Leben an sich versuche ich doch immer wieder als Spiel anzusehen und anzugehen. (Auch wenn mir das mitnichten immer gelingt, nicht einmal sehr oft). Da gibt es irgendwie auch Regeln, wie die von Prof. Horz in seinem Impulsvortrag hier, den ich gerade angefangen habe parallel nachzuschauenbeschreibt. Allerdings sind die nicht unbedingt so klar wie im Spiel-Spiel. Sie sind mitgestaltbar. Auch nicht so, wie im Spiel-Spiel. Und ob sie so bindend sind? Oder fühlt man sich nur immer so wie “Da sind mir die Hände gebunden”?


Wie dem auch sei. Jetzt sollte ich meine kontemplativen Gedanken zunächst mal in die Sammlung hier integrieren… aber wie ich da wo was aus Vorstehendem integrieren, darüber muss ich mir doch nochmals Gedanken machen. Na ja, immerhin besser als spielen (müssen). 😉

17 Antworten auf „… aber “Ich will doch nur spielen” … #opco11“

  1. Schöne Denkansätze zum Spielen generell – aber ich verstehe nicht, warum das Spielen am PC oder Internet so stigmatisiert ist. Jeder 2. spielt mindestens ein Spiel – vermutlich auch unter den Teilnehmern der #opco11!

  2. Relativ wenige Brettspiele sind darauf angelegt, Tötungshemmungen abzubauen, Computerspiele der Art gibt es einige. – Ich weiß, dass die wenigsten Spieler solcher Spiele in die Gelegenheit kommen werden, auszuprobieren, ob die Spiele in der Hinsicht effektiv sind.
    Wenn man aber nachts bis um 4:00 um sein Leben gekämpft hat, sind am nächsten Morgen Dreisatzaufgaben nicht eben der Thrill.
    7.-Klässler lassen sich solche Spiele von ihren Großeltern schenken. So können sie oft vermeiden, dass irgend jemand mitbekommt, was sie da tun.

    1. Hi Fortefan,
      Du stellst ja gleichsam eine Gegenthese zu Andrea auf, ich stehe irgendwie unentschlossen dazwischen. Ich halte einige Zusammenhänge für möglich (sogar sich widersprechende), weiß aber ehrlich gesagt nicht, wie ich die (empirisch) überprüfen sollte. Und zu allem Übel fehlt mir auch noch eigene Erfahrung mit einer Bandbreite von Online-Spielen.
      Und so schreib’ ich hier, ich arme Tor, unentschlossen wie zuvor.

  3. Viele Spiele sind so angelegt, dass man wie beim Farmen oder Simboarden bestimmte Stufen erreicht, interaktiv ist, sich mit anderen messen kann. Das müssen keine Ballerspiele sein.
    Und ganz ehrlich – wer seine Kinder bis nachts um drei ballern lässt – ist selbst schuld. Deshalb ist Computerspielen doch nicht per se schlecht. Viele Dinge sind nun mal einfach da – es kann doch nur darum gehen, einen entsprechenden Umgang damit zu finden.
    Verteufeln ist ewig gestrig. Sollen wir wieder alle am Lagerfeuer sitzen und der Technik entsagen? Ich bin jedenfalls froh, dass ich auch ohne große Verabredung mit Freunden einfach mal eine Stunde Spiel-Spass haben kann – über den PC, das macht mir gar nichts.

  4. Gbt es belastbare Studien zu der unterstellten “Tötungshemmungen” von bestimmten Computerspielen? Meiner Erinnrung nach haben sich ja auch die Vorurteile über die sozialvereinsamten vor dem PC in Luft aufgelöst.
    Wäre für Links und Hinweise dazu dankbar.

  5. Ich habe einen Berecht eines amerikanischen Ausbilders gelesen, wonach die gezielten Todesschüsse auf Gegner am Anfang des Vietnamkrieges etwa auf dem Niveau lag, das man auch für den 2. Weltkrieg annimmt, etwa 10%. Durch Einsatz der Schulungssoftware habe sich die Quote auf etwa 90% erhöhen lassen. Diese Schulungssoftware sei der Urahn heutiger Computerkampfspiele.
    Bei Gelegenheit kann ich mal danach googeln.
    Berichte aus dem weiteren Bekanntenkreis über die Faszination von Computerkampfspielen für sozial gut integrierte, vielseitig engagierte, u.a. durch Orchester, Sportverein und Mitarbeit in der Schülervertretung beschäftigte Schüler lassen mir wenig Hoffnung, dass sozial schlecht integrierte Schüler mit wenig Erfolgserlebnissen in “real life” der Faszination wesentlich besser widerstehen.
    Es ist richtig: Sämtliche “Vorurteile über die sozialvereinsamten vor dem PC [haben sich] in Luft aufgelöst.” Nur der Motivationsverlust auch der sozial gut Integrierten ist erschreckend.
    Und die bleiben weiterhin die, auf denen zu Recht die Hoffnungen ruhen.

  6. Danke für die Rückmeldung. Das die Fähigkeiten zu zielen etc. besser werden kann ich mir gut vorstellen. Dazu gibt es auch einen Bericht der US-Army über die bessere werdenden Kompetenzen der Bewerber.

    Dies mit abgebauten “Tötungshemmungen” gleichzusetzen. halte ich für ziemlich weit hergeholt. Da es Computerspiele schon Jahrzehnte gibt und die Computerspielindustrie mittlweile größer ist als die Filmindustrie müssten solche Auswirkungen ja gesellschaftlich deutlich sichtbar sein.

    Wenn es da solche Zusammenhänge gäbe stünde durch Dank Farmville eine ungeahnte Bauernschwemme bevor. 😉

    Für Lernmotivationsverluste in der Schule würde ich ganz andere Dinge sehen:
    – Fachwissen ist (scheinbar) bei Bedarf verfügbar,
    -Wissen und Bildung schützt nicht vor existientiellen globalen Krisen und sichert damit die eigene Biografie nicht mehr so wie noch vor 10-20 Jahren.
    – Die Gesellschaft lebt seit Jahrzehnnten vor, daß es einfachere Wege gibt, reich und berühmt zu werden.
    – Die Auflösung von individueller Leistungsbereitschaft und Sicherheit in Job.
    – Langfristige individuellen Planung von Zukunft ist nicht mehr möglich. Die Spaltung der Jobs in sehr anspruchsvolle (international, ausgereifte Persönlichkeit, professionelle Dienstleister) und sehr einfache, die die Schule nicht überbrücken kann.

    Die Chance, daß eigene Leben minimal besser steuern zu können, halte ich als Lernmotivation für nicht ausreichend.

    Abgesehen von der Frage wie sinnvoll die heutige Schulformen und Unterrichtsarten für die Zukunftsfähigekit der Schüler noch sind.

  7. “Das die Fähigkeiten zu zielen etc. besser werden kann ich mir gut vorstellen.”
    Es ging nicht um die Fähigkeit, sondern um die Bereitschaft, um Motivation. Die lässt sich durch den Computer erstaunlich steigern. (Das merke ich täglich durch Selbstversuch. – Freilich habe ich noch nicht ausprobiert, ob auch meine Tötungshemmung reduziert wird. )
    Mein Sohn hat mir dankenswerterweise ein Link zu einem YouTube-Video des Spieles gesandt (http://www.youtube.com/watch?v=f0SfBzfiSa0), das die 7.-Klässler des Kollegen, der mir davon erzählte, so gerne spielen. Es ist zwar erst ab 18 freigegeben, aber über 90% aus seiner Klasse kannten es, und viele hatten eine eigene Version (wie gesagt, von Erwachsenen geschenkt bekommen).

  8. @Matthias: Deiner Beschreibung der gesellschaftlichen Rahmenbedingungen von Schule stimme ich durchweg zu – mit einer kleinen Modifikation: “Die Spaltung der Jobs in sehr anspruchsvolle (international, ausgereifte Persönlichkeit, professionelle Dienstleister) und sehr einfache, die die Schule nicht überbrücken kann.” Nicht alle Spekulanten und nicht alle Verteidigungsminister haben eine “ausgereifte Persönlichkeit”. Selbst bei Frau Koch-Mehrin könnte man Zweifel haben, obwohl sie weit professioneller reagiert hat als ein anderer in einem ähnlichen Fall (offenbar ist sie lernfähig).
    Gerade weil Schule an all diesen Bedingungen nur wenig ändern kann (1989 und der “arabische Frühling” zeigen freilich, dass manchmal mehr möglich ist, als man denkt),
    gerade deshalb sollte man nicht vor dem die Augen verschließen, was gewiss mehr die Reaktionsschnelligkeit als die Konzentration auf Aufgaben mit suboptimalem Anspruchsniveau trainiert. Bei allen Versuchen der inneren Differenzierung, bei 33 Schülern in einer Klasse wird immer jemand eher unter- und ein anderer eher überfordert sein.

  9. @Kai: Herzlichen Dank für den Link! Der “amerikanische Ausbilder”, den ich in Erinnerung hatte, ist offenbar Grossmann. Die Zahlen von auf Tötung ausgerichteten Schüssen waren für den 2. Weltkrieg offenbar 15-20%, nicht nur 10%, für den Vietnamkrieg 80% und nicht, wie von mir erinnert, 90%.
    Nachdem ich jetzt dem vom Spielehersteller Stigma zum Grossmann-Interview angebotenen Link gefolgt bin, muss ich mich freilich korrigieren. Grossmann (http://www.greenpeace-magazin.de/index.php?id=3263) sprach für Vietnam doch von 90%, nicht von 80.
    Des weiteren führte er aus: “Bis nach dem Zweiten Weltkrieg waren Soldaten lediglich gewohnt, auf eine Zielscheibe zu feuern. Das hat sie zwar als Schützen geschult, aber nicht als Killer. Wie gesagt, unser Instinkt hält uns zurück. Inzwischen haben wir allerdings Techniken entwickelt, die den Rekruten systematisch dazu zwingen, auf Menschen zu feuern. Wir erzeugen im Training eine naturgetreue Kampfhandlung. Die Zielscheibe ist ein menschliches Abbild, das bei jedem Treffer fällt. Durch die ständige Wiederholung dieses Vorgangs wird die natürliche Tötungshemmung schließlich neutralisiert, der Soldat handelt gewissermaßen automatisch. Wir sind extrem gut darin geworden, Menschen zum reflexhaften Töten zu erziehen und kaltblütige Killer zu schaffen.”
    Um das klarzustellen: Videospiele, die im Jahr 2000 entwickelt wurden, können nicht die Tötunghemmung von Soldaten verringert haben, die in Vietnam zwischen 1965 und 1973 kämpften, auch die ersten um 1980 entwickelten Videospiele nicht.
    Wenn automatische Waffen (wie von dem Spielehersteller Stigma behauptet) die Tötungshemmung verringerten, weil das Schießen nicht mehr als Einzelakt empfunden wird, dann könnte das auch für das Schießen in Videospielen gelten, wo man in hunderten von Spielen Tausende oder doch wohl eher Zehntausende von Schüssen auf recht realistisch dargestellte Gegner abgegeben hat.

  10. @Fontanefan

    Ich bin derjenige, dern den verlinkten Text verfasst hat. “Stigma Videospiele” ist übrigens kein Hersteller von Videospielen sondern eine Seite, die sich mit Videospielen und Videospielern zugeschriebenen Sterotypen befasst. Hier noch als kleine Ergänzung: Grossmans These, wird wissenschaftlich nicht ernstgenommen und daher leider auch nicht dekonstruiert. Arbeiten, die sich mit ihm näher befassen sind Mangelware. Sein Vermutung ist wie gesagt, dass hinter der zunehmenden Schussrate (ob es die bereits gibt ist fraglich, da die Umstände, unter denen die Zahlen erhoben wurden nicht nachvollzogen werden können) eine zunehmende Desensibilisierung der Soldaten vermutet wird. Kritisiert wird diese Interpretation an dieser Stelle:

    http://www.theppsc.org/Grossman/SLA_Marshall/Main.htm

    Abgesehen von der fragwürdigen Erhebung Marshalls gab es jedoch ein Militärprojekt, dass der Entwicklung einer neuen Schutzweste dienen sollte. Dafür wurden die Verletzungen der Soldaten nach Schwere und Häufigkeit kategorisiert. Auch hierbei kam heraus, dass durch “schwere Waffen” (U.a. automatische) prozentual mehr Soldaten verletzt wurden, als es nach deren Anteil an der gesamten Bewaffnung zu erwarten war. Dass dies darauf zurückgehen soll, dass das Töten nicht mehr als Einzelakt empfunden wurde, habe ich nie behauptet. Es könnte vielmehr daran liegen, dass durch eine stärkere Feuerkraft das “Selbstbewusstsein” der Soldaten gesteigert werden konnte. So steht z.B. im verlinkten Text, dass Soldaten das Abfeuern der Waffe eher aus Angst vor dem eigenen Tod oder schlechter Moral scheuten, was durch automatische Waffen möglicherweise kompensiert werden konnte. Wobei – ich kann mich da nur schwer erinnern – von Marshall die “Tötungshemmung” wohl nur im europäischen Kriegsschauplatz festgestellt wurde. Es könnte somit einfach auch daran liegen, dass in Westeuropa die kulturellen Gemeinsamkeiten ein Hemmnis darstellten sich gegenseitig zu töten, wohingegen in Vietnam das nicht der Fall war. Beim Falklandkrieg war es glaube ich auch so, dass die britische Armee mit gut ausgebildeten Berufssoldaten (?) anrückte, während es sich bei den Argentiniern um Wehrpflichtige handelte. Auch dies würde eine höhere Schussrate der britischen Soldaten erklären.

    Den Schluss auf Videospielen vermag ich so nicht ganz zu folgen. Da die Hemmungen wohl auf Angst, mangelnde Erfahrung sowie niedrige Moral zurückzuführen sind, die durch eine automatische Waffe nicht prophylaktisch beseitigt sondern konkret kompensiert werden müssen, dürfte es unerheblich sein ob der Soldat zuvor Videospiele garnicht oder mit oder ohne automatische Waffen gespielt hat. Sondern es wird alleine darauf ankommen, ob er in der Realität einen 8-Schüssigen Karabiner in der Hand hält, bei dem er möglicherweise nach jedem Schuss die Waffe auch noch zeitraubend manuell durchladen muss, oder ob er hinter einem modernen Maschinengewehr liegt, mit dem ohne Nachzuladen eine Feuerfrequenz von 1600 Schuss in der Minute möglich ist.

  11. @Rey: Besten Dank! Ich lerne wirklich eine Menge dazu.
    Tötungshemmung und Amokläufe sind freilich nicht eigentlich das, was mir besondere Sorge macht. Ich zweifle, dass Computerspiele dafür eine signifikante Rolle spielen.

    Wichtig scheint mir, dass Kinder, die bei Computerspielen ständig mit Material eines sehr hohen Auffoderungscharakters umgehen, vom normalen Unterricht immer schwerer erreicht werden können dürften. Das merke ich am Selbstversuch: Wozu kann ich mich leicht aufraffen, wozu schlechter?

  12. @Fontanefan

    Gern geschehen. Zu der Frage der Schule: Hier fehlt es mir wiederum an umfangreicheren Hintergrundwissen, so dass ich hier nur spekulieren könnte. Nichtsdestotrotz sind Kinder ja allgemein in der Schule leicht abzulenken, so dass beispielsweise die bekannten Panini-Alben zur Zeit der WM sicherlich auch ein Faktor sind, der die Aufmerksamkeit der Kinder vom Unterricht ablenkt. Ob durch Videospiele hier tatsächlich eine völlig neue Dimension erreicht wird, oder es einfach nur ein weiterer neuer Einfluss ist, mit den Kindern beim Lernen zu kämpfen haben, kann ich nicht beurteilen.

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